Uso de arquitetura de informação

Olá galera, bom hoje vou falar um pouco sobre arquitetura da informação e o quão é importante pensar nela no decorrer de um projeto. Bora então? 1. Introdução a arquitetura da informação Arquitetura da informação vem para complementar o desenvolvimento de uma boa interface, sendo esta fundamental, pois trabalha com a organização do conteúdo de […]

Olá galera, bom hoje vou falar um pouco sobre arquitetura da informação e o quão é importante pensar nela no decorrer de um projeto.

Bora então?

1. Introdução a arquitetura da informação

Arquitetura da informação vem para complementar o desenvolvimento de uma boa interface, sendo esta fundamental, pois trabalha com a organização do conteúdo de modo a aperfeiçoar a compreensão do usuário ao website, ou qualquer interface digital. Agner (2006, p. 87) define a arquitetura da informação como “uma importante metadisciplina, preocupada com o projeto, a implementação e a manutenção de espaços informacionais digitais para o acesso humano, navegação e uso”.

Bom, sendo assim podemos observar que deve ser usada como característica primária, ou seja, antes, durante e depois do decorrer do projeto. Pois a ela define o modo com que as informações deverão ser apresentadas para assim melhorar e otimizar o uso da interface e permitir que a mesma seja intuitiva (de fácil aprendizado levando em consideração diferentes níveis de conhecimento de seu operador).

2. Quando deve-se aplicar arquitetura da informação em um projeto

Complementando, Agner (2006, p. 88) ainda afirma que “para se tornar eficaz, ela deverá atuar como uma instância mediadora entre os interesses dos usuários, do cliente, do time gráfico e da equipe de programação.” Portanto conclui-se que é um fator chave para o desenvolvimento, visto que sua etapa projetual está à frente das outras áreas de projeto, quando até mesmo antes da criação, já deve-se ter em mãos um fluxograma com uma prévia da navegação e conteúdo a ser trabalhado em cada página.

Se tratando de arquitetura da inormação também se deve levar em consideração que ela deve ser construída em uma área de pesquisa isolada, como Agner afirmou na citação acima a A.I. deverá ser construída em conjunto e sempre com foco no usuário da interface, pois de nada adianta todos os projetistas entrarem em acordo com características simplórias e seu operador final não conseguir usar o produto.

3. Vantagens em projetar A.I.

Hoje é um fato que o acesso a internet está em ascendência, por mais que em nosso país ainda tenha contraste muito grande entre as regiões rurais e metropolitanas, sabemos que a indústria virtual amplia seu espaço, conforme os dados levantados por Agner (2006, p. 90) “No Brasil, um milhão de novos usuários inserem-se no mundo digital a cada quatro meses”. Isso devido a centros de acesso públicos a internet (como bibliotecas, universidades, escolas, etc.) e privados (lan-houses, shoppings, bares, etc), portanto deve-se projetar com muita cautela.

Aliás, ao elaborar projetos para web se está atingindo uma gama muito grande de usuários. Sabe-se também que essa estimativa chegará a um limite, pois se fosse interpretá-la literalmente em poucas décadas não mais haveria população suficiente para se inserir no meio digital. Entretanto sua mensagem está em afirmar um mercado de foco ascendente que não está sendo devidamente explorado.

Com estudo das ferramentas adequadas como arquitetura da informação (AI), usabilidade, taxonomia, folcsonomia, dentre outras, profissionais de design, ergonomia, engenharia de software, programação e marketing poderão elaborar ambientes eficazes que extraiam o máximo de potencial de seu operador. Aplicando isso a web, afirma-se que poderão obter lucros com anúncios e ferramentas de vendas intuitivas e indutivas em que o usuário com facilidade realize as operações predeterminadas nas etapas de projeto.

4. Interesses do projeto

Desenvolver etapas de navegação para internet não se trata de apenas dividir páginas em
seções a gosto de um cliente, ou mesmo, a gostos pessoais. Deve-se mapear um perfil exato do usuário final do produto, para isso com uso da ergonomia desenvolvendo estruturas e agrupamentos compreensíveis para quem se destina o projeto. Agner (2006, p. 24) comenta que “a navegação na web é principalmente centrada em objetivos e em ações. Por isso, mais do que desenhar barras, botões, ícones ou menus, o que projetamos são as interações do navegante com o ambiente informacional”.

Concluindo… as vantagens comerciais do correto uso da (AI) nas etapas de planejamento de um projeto pode-se considerar a afirmação de Agner (2006, p.25) onde:

Existe a importância de organizarmos as informações de um website de modo que os usuários possam encontrar o que querem e atingir os seus objetivos. Desse modo, eles ficarão satisfeitos, comprarão mais produtos e retornarão com mais freqüência, o que gerará mais lucros para o seu negócio.

5. Interação Humano-computador

Arquitetura da informação está presente no campo de IHC (Interação humano-computador), utilizando conhecimentos, atributos e teorias da ergonomia cognitiva, vem se tornando peça de suma importância em projeto, pois através dessas informações pode-se chegar ao usuário. Mais precisamente, as suas necessidades e capacidades conforme Moraes nos trás dizendo que:

A diferença fundamental da abordagem da ergonomia para as outras disciplinas na área da Interação Homem-Computador é a aplicação das informações sobre as características comportamentais e psicológicas humanas ao design de sistemas, ou seja, o enfoque ergonômico recai sobre as informações que sejam relevantes possam ser aplicadas diretamente ao design de sites, as que facilitem a interação com o usuário. (2002, p. 30-31).

Em busca de uma definição mais precisa sobre a interação homem-computador, Moraes
(2002, p. 29) afirma que “é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação”, sendo assim podemos concluir que se trata do “conjunto de processos, diálogos e ações através dos quais um usuário humano interage com um determinado sistema computadorizado.” Backen & Bruxton 9apud Moraes (2002, p. 30).

Sabendo o que é interação homem-computador e, portanto sua aplicação direta em arquitetura da informação ACM – SIGCHI (1992) apud Moraes (2002, p. 30)
comenta que arquitetura da informação “é uma disciplina que se dedica ao design, avaliação e implementação de sistemas computadorizados interativos para o uso humano e ao estudo dos principais fenômenos que circulam essa interação”, complementando assim o motivo pelo que deve-se considerar sua aplicação em projetos.

6. Foco sempre no usuário

Visando maximizar a utilização de uma interface como ferramenta de conhecimento, pesquisa ou mesmo interação com a população, deve-se considerar a repertório do público em questão. Para que sejam alcançados Agner (2006, p. 59) diz que “o profissional da era da internet precisa identificar os itens de informação efetivamente buscados pelo visitante”. Para isso deve-se utilizar dos diversos métodos de pesquisa amplamente utilizados. Como questionários, entrevistas e recentemente os testes de usabilidade, que respondem a muitas dúvidas sobre como agem os usuários e levantam soluções para facilitar o uso da interface.

O foco no usuário atinge seu ápice em arquitetura da informação, quando os interesses tanto dos projetistas quanto da equipe administrativa não podem em hipótese alguma colidir com o navegante, afinal. Ele é que decide o que procura, e simplesmente poderá a qualquer momento decidir não mais visitar seu site e com isso não colaborando com o retorno esperado do produto para a empresa. Nielsen (2007, p. 173) ainda complementa dizendo que “Alocar recursos adequados para projetar a melhor arquitetura de informação possível para seu site assegura que os clientes encontrem as respostas de que eles precisam nos lugares esperados”. Pois cada grupo de usuários tem uma forma particular de organizar informações, essa é uma característica biológica. Com uso de arquitetura da informação, se procura mapear essa estrutura organizacional e transferi-la para uma interface, no caso, para os menus de navegação de um site.

Nielsen (2007, p. 173) também alerta afirmando que “a maneira como você e sua empresa estruturam e organizam as informações pode ser bem diferente de como seus usuários vêem essas informações”. Destacando a importância de testes com usuários reais de sua interface.

Um erro muito comum neste campo ocorre quando são apresentados os interesses dos
projetistas na interface e confundidos com os reais interesses dos operadores do sistema, no caso, os usuários. Conhecer seus usuários e suas necessidades vai muito além de informações supérfluas sobre suas características físicas, mas sim um estudo complexo sobre suas necessidades cognitivas. Os elementos visuais e sensoriais que fazem parte do repertório dessa pessoa e saber que significado esses elementos trazem a ela. Utilizando desses meios Cybis complementa que:

“Considerar o usuário significa conhecer, além das informações provenientes da análise
ergonômica do trabalho (idade, sexo, formação específica, conhecimentos, estratégias, etc…), também aquelas ligadas a suas habilidades e capacidades em termos cognitivos”. (2003, p. 13).

7. Diretrizes para uma boa arquitetura da informação

Abordando o assunto navegação, é válido ressaltar algumas diretrizes apontadas por Nielsen (2007, p. 178) para garantir uma arquitetura de informação clara e eficaz. Portanto sempre que possível deve-se “Manter uma estrutura navegacional consistente ajuda os usuários a visualizarem a localização e as opções atuais e minimiza suposições”, sendo assim, não se devem estruturar menus confusos e hierarquias desconexas. O padrão adotado na página principal deverá constar nas páginas
subseqüentes, pois segundo Nielsen (2007, p. 178) “quando a navegação muda drasticamente de uma página para outra, as pessoas precisam desviar sua atenção do uso do site para descobrir como utilizá-los”.

Para garantir uma navegação consistente, os menus deverão possuir hierarquia, ou seja, sejam agrupados por seções para garantir que não possuam mais que sete itens. Isso se dá devido ao fato trazido por Cybis (2003, p. 19) que “a capacidade da Memória de Curto Tempo é de 6 a 7 itens e seu esquecimento ocorre em poucos segundos”, sendo assim, trata-se de uma limitação humana influenciando no desenvolvimento de interfaces, pois não conseguimos manipular mais de sete tópicos. Na prática isso indica que em menus longos somente sete itens ou menos são memorizados, fazendo com que os usuários não retornem as outras páginas por não lembrar-se delas.

Outro fator importante é manter a navegação clara, sem animações ou elementos muito sofisticados, que acabam, por distrair o usuário, que por fim, não compreende sua real localização no site (interface), e não chega a seu objetivo. Nielsen (2007, p. 184) comenta que “esperar com que a navegação lentamente carregue ou exiba alguma animação sofisticada é um desperdício de tempo”, além de comprometer a memória de curto tempo. O descaso com esse ponto pode acarretar em uma frustração ao usuário que possivelmente não mais retornará a esta interface.

Para concluir o assunto navegação, trago uma opinião de Nielsen (2007, p. 210) abordando que “uma das estratégias de design mais bem sucedidas que encontramos no nosso teste é o procedimento de links diretos na homepage para um número muito pequeno de tarefas de alta prioridade”, os conhecidos shorcuts ou atalhos. Trata-se das tarefas mais realizadas no site em destaque na página principal, isso não implica em evasão dos usuários, pelo contrário, promove satisfação. Com isso confiança e interesse para analisar se há algo novo a sua disposição.

8. Considerações finais

Conforme discutido acima, conclui-se que arquitetura da informação é um fator de grande importância para desenvolvimento de interfaces. Porém seus estudos devem ser explorados desde o início da etapa projetual minimizando assim os custos de produção e aplicação do projeto. Pois a correção de possíveis erros são menos custosas e mais rápidas nessa fase por não envolver a reconstrução de um projeto já finalizado.

Conclui-se também que os investimentos em pesquisas para arquitetura da informação são de baixo custo, podendo ser gerada apenas com um questionário e seu retorno após a conclusão e implementação do projeto é abundante, chegando a ser abusivo em alguns casos específicos. Os usos para arquitetura da informação não se limitam a projetos voltados à internet, ou sistemas computadorizados, mas também a qualquer interface ou ambiente que necessite de interação com um operador humano.

9. Referências

AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura da informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006.

AMSTEL, Frederick van. Folcsonomia: Vocabulário Descontrolado, anarquitetura da Informação ou Samba do Crioulo Doido? Site Usabilidoido. Disponível em: <http://www.usabilidoido.com.br/arquivos/folcsonomia_anarquitetura.pdf>, Acesso em: 15 de outubro de 2008, 2006.

CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de usabilidade, uma abordagem ergonômica. Florianópolis: Labiutil, Laboratório de Utilizabilidade, 2003. 142 p. Trabalho não publicado.

MORAES, Anamaria. Design e avaliação de interfaces: Ergodesign e avaliação Humano-Computador. Rio de Janeiro: iUsEr, 2002.

NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na web. Rio de Janeiro: Elselvier, 2007.

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